Vetores e Matrizes são estruturas
de dados muito simples que podem nos ajudar muito quando temos muitas
variáveis do mesmo tipo em um algoritmo. Imagine o seguinte problema:
Você precisa criar um algoritmo que lê o nome e as 4 notas de 50 alunos,
calcular a média de cada aluno e informar quais foram aprovados e quais
foram reprovados. Conseguiu imaginar quantas variáveis você vai
precisar? Muitas né? Vamos fazer uma conta rápida: 50 variáveis para
armazenar os nomes dos alunos, (4 * 50 = ) 200 variáveis para armazenar
as 4 notas de cada aluno e por fim, 50 variáveis para armazenar as
médias de cada aluno. 300 variáveis no total, sem contar a quantidade de
linhas de código que você vai precisar para ler todos os dados do
usuário, calcular as médias e apresentar os resultados. Mas eu tenho uma
boa notícia pra você. Nós não precisamos criar 300 variáveis! Podemos
utilizar Vetores e Matrizes (também conhecidos como ARRAYs)!
Vetor (array uni-dimensional) é uma
variável que armazena várias variáveis do mesmo tipo. No problema
apresentado anteriormente, nós podemos utilizar um vetor de 50 posições para armazenar os nomes dos 50 alunos. Matriz (array multi-dimensional) é um vetor de vetores.
No nosso problema, imagine uma matriz para armazenar as 4 notas de cada
um dos 50 alunos. Ou seja, um vetor de 50 posições, e em cada posição
do vetor, há outro vetor com 4 posições. Isso é uma matriz.
Cada item do vetor (ou matriz) é acessado por um número chamado de índice.
Vamos representar os vetores e matrizes graficamente para facilitar o entendimento do conceito.
Podemos ver na imagem acima que cada posição do vetor é identificado
por um número (chamado de índice), no caso da matriz são dois números
(um na vertical e um na horizontal).
Conclusão
Como você pode perceber nesse artigo, Vetores e Matrizes são, na verdade, a mesma coisa: array a diferença é que o vetor é um array de apenas 1 dimensão e a matriz é um array de 2 (ou mais) dimensões. Array é uma das estruturas de dados mais simples que
existe e uma das mais utilizadas também. Acho que todas as linguagens
de programação têm arrays, pelo menos ainda não conheço
uma linguagem que não tem. Porém, os índices podem mudar dependendo da
linguagem, algumas começam os índices do array com 1 e outras com 0,
essa é a grande diferença que geralmente encontramos entre linguagens.
No caso das linguagens que começam os arrays com o índice 0, o último
elemento do array recebe o índice (<tamanho do array> – 1).
Você
provavelmente já deve ter visto vários sites ou ouvido muitos técnicos
comentarem o quão importante é realizar uma desfragmentação periódica em
seu PC. Contudo, ninguém nunca te explicou o porquê de fazer isso, a
única frase que utilizam sempre é: faça a desfragmentação, porque ela
deixa o computador mais rápido. Como o Baixaki gosta de levar você a
conhecer melhor o mundo da informática, hoje explicaremos um pouco sobre
a desfragmentação e o real motivo para você fazê-la.
Para você ter uma ideia do porquê de fazer a desfragmentação, é
necessário primeiramente entender como os arquivos são armazenados no
disco rígido.Pois bem, vamos a uma explicação simples. O armazenamento
de arquivos depende principalmente do sistema operacional, porém vamos
abordar somente a maneira como o Windows trabalhar com os arquivos,
porque ele é o sistema que mais necessita de desfragmentação.
Primeiramente confira o infográfico abaixo e então leia o texto explicativo.
A geração mais nova de usuários de computador provavelmente nem sabe o
que é o “Scandisk”, já que o nome não é mais usado como era na época do
Windows 95, 98 e Millenium. Contudo, usuários que já eram habituados a
utilizar computadores na década de 90 sabem bem o que é ficar várias
horas “passando” o Scandisk no PC para que ele reparasse os erros.
O Checkdisk é justamente isso: um programa residente em todas as
versões do Windows, destinado a corrigir possíveis erros no sistema de
arquivos, dados de arquivos incompletos e outros problemas. O software
também varre o HD em busca de setores físicos defeituosos. Em termos
técnicos: o Checkdisk consegue corrigir erros lógicos e diagnosticar
erros nos setores físicos do disco.
Perceba que, apesar de o nome ter mudado a partir do Windows XP, o
objetivo do programa é essencialmente o mesmo — corrigir erros no seu
disco rígido —, com algumas variações no funcionamento e na operação — o
Scandisk podia ser executado a qualquer momento, o Checkdisk só pode
ser executado antes que o sistema inicialize.
Picos de luz, desligamentos inadvertidos, choques e outros fatores
podem fazer com que alguns dados sejam salvos de maneira errada no disco
rígido. O erro acontece quando o dispositivo de gravação está
executando algum tipo de operação de escrita no disco e é interrompido
abruptamente por algum motivo. Quando o HD for religado, ele não se
“lembrará” do que estava fazendo e o dado ficará parcialmente salvo,
causando perda de informações e espaço, já que o arquivo que começou a
ser salvo acabou ficando no HD, mas de forma incompleta.
Hoje em dia se tornou mais difícil que problemas como os citados
acima causem danos ao HD. Os estabilizadores e nobreaks já dão conta de
segurar a maior parte dos picos e quedas de energia. Entretanto, a
possibilidade ainda existe e, por isso o Checkdisk não está mais tão
evidente no sistema, mas continua sendo usado e extremamente
recomendado.
Uma máquina virtual é um software de ambiente computacional em que um
sistema operacional ou programa pode ser instalado e executado. De
maneira mais simplificada, podemos dizer que a máquina virtual funciona
como um “computador dentro do computador”. Mas como isso pode ser feito?
Hoje em dia, criar uma máquina virtual é muito simples: basta apenas
instalar um programa específico dentro do seu computador como qualquer
outro. É dentro desse programa que você irá criar um disco rígido
virtual e poderá executar um sistema operacional inteiro a partir dele.
Máquinas virtuais são extremamente úteis no dia a dia, pois permitem
ao usuário rodar outros sistemas operacionais dentro de uma janela,
tendo acesso a todos os softwares que precisa. Elas são usadas em
diversos casos, como no lançamento de programas e SOs ainda em estágio
de desenvolvimento. Dessa forma, você não se torna refém de aplicativos
inacabados que podem apresentar diversos bugs.
A máquina virtual irá alocar, durante a execução de sistemas
operacionais, uma quantidade definida de memória RAM. Ela normalmente
emula um ambiente de computação física, mas requisições de CPU, memória,
disco rígido, rede e outros recursos de hardware serão todos geridos
por uma “camada de virtualização” que traduz essas solicitações para o
hardware presente na máquina.
As máquinas virtuais são capazes de “enganar” os programas e sistemas
operacionais, pois eles acreditam que estão sendo executados
diretamente no hardware físico, e não dentro de uma simulação. Por isso,
eles podem ser instalados da mesma forma que seriam dentro do sistema
operacional.
Estetutorialdescreve técnicassobre comodepurar o programae descobrir o queestá errado com ele. Primeiro vamoscomeçar comalgumas terminologiassobre depuração, e depois voumostrar um pouco dadepuraçãoapresentaNetbeanstem para oferecer.
Gostou ? Se cadastre no blog clicando aqui Parte 1:Terminologia
Breakpoint-uma linha de códigoonde você quer"pausar" a execução de umprograma.Por exemplo,se você quiserfazer uma pausa noprograma nalinha 14, coloque um breakpointlá. Continue-continuaráa execução doprogramaaté que opróximo ponto de interrupçãoouaté que oprogramatermina
Parte 2:Características
Call Stack-permite que você vejaoatual pilhadechamadas de método.Por exemplo,se você colocarum ponto de interrupçãona linha 15no métodofoo (), você vai vero método quechamafoo (), e, em seguida, o método quechamaesse método, e depoismais abaixo da linha... Watches window -permite que você "vê" o valorde uma variável.Por exemplo, sevocê temuma variável chamada"x", você pode digitar xdentro da call stackoe ver ovalor quevocê vai doponto de interrupção paraponto de interrupção. Mouse Over Variable- permite passar mouse sobre qualquervariávelpara verificar o valor dessa variável
Vamos colocarum ponto de interrupçãodentro de um método, executeNetbeansno modo de depuraçãoe dar umaolhada nasvariáveis emum ponto de interrupção. Primeiro, useo projetoTutorialdostutoriais anteriorese coloqueum ponto de interrupçãodentro do métodoprintNameda classePessoa. Você pode colocarum ponto de interrupção, clicando no lado esquerdodessa linha.Você vai notarum quadradorosaapareceonde você clicare toda alinha serárealçado em rosa.Clicando emum ponto de interrupçãoque já definiuirádesativá-lo.
Parte 3: Breve Introdução
Você pode colocar um ponto de interrupção, clicando no lado esquerdo dessa linha. Você vai notar um quadrado rosa aparece onde você clicar e toda a linha será realçado em rosa. Clicando em um ponto de interrupção que já existe, esse ponto será desativado.
Para iniciar a depuração, pressione o botão "Debug projeto principal". É o botão que está destacado em vermelho na imagem abaixo.
Depois de executá-lo no modo de depuração, você vai notar o programa fará uma pausa nessa linha. Você saberá que está em pausa porque a linha passará a ser de cor verde.
Além disso, se você olhar para a Call Stack na parte inferior da
tela, você vai notar a lista de métodos que levam a este ponto de
interrupção. O principal método na classe motorista chamado printName na classe Pessoa.
Agora que estamos em um ponto de interrupção, podemos assistir a qualquer variável disponível para nós neste momento. Esse artigo contém apenas uma única variável. Clique na aba Watches na parte inferior. Agora clique em Executar> Nova inspeção no menu superior. Escreva "name" para assistir a variável name e pressione o botão OK.
Depois de pressionar enter você vai notar que a variável nome é na janela Inspeções. Você também vai notar que o valor para esta variável, neste momento atual é de "Mike".
Você também pode conseguir o mesmo efeito por apenas passar o mouse
sobre a variável "name" quando esse ponto de interrupção é atingido. Veja a imagem abaixo.
Quando você estiver pronto, você pode pressionar o botão continuar no topo. O programa irá concluir a execução como normal.
Este recurso destina-se a ajudá-lo a descobrir quais os valores das
variáveis, sem ter que colocar um monte de instruções de impressão
em todo o seu programa.
É claro que existem muitos outros recursos avançados de depuração.Você pode aprender mais
sobre a depuração através de pesquisa na internet ou ler o menu de ajuda
no Netbeans.
Oque é ? Flightradar24
é um serviço de rastreamento de vôo que fornece informações em tempo
real sobre milhares de aviões em todo o mundo. Nosso
serviço está atualmente disponível iPhone,Android, Windows 8 e Mac OS.
Nosso serviço tornou-se muito popular e a cada mês Flightradar24.com
recebe mais de 10 milhões de visitas e nossos aplicativos já foram
baixados mais de 2 milhões de vezes. Gostou do blog, cadastre-se aqui A tecnologia que usamos para receber informações de vôo de aeronaves é chamada ADS-B. Aproximadamente 60% de todas as aeronaves de passageiros em todo o mundo estão equipados com um transponder ADS-B. No entanto, esta percentagem continuará a crescer. A
maioria dos dados exibidos em Flightradar24.com e em nossos aplicativos
é recolhida através de uma rede de mais de 500 receptores ADS-B em todo
o mundo. Para melhorar o nosso serviço, estamos sempre à procura de pessoas dispostas a contribuir com dados para nós. Além dos dados ADS-B, também exibimos dados da Administração Federal de Aviação (FAA). Esses dados fornecem uma cobertura completa do espaço aéreo sobre os Estados Unidos e Canadá. No entanto, estes dados são ligeiramente atrasado (até 5 minutos), devido a regulamentos da FAA. Devido a este atraso, os planos gerados a partir de dados da FAA são
de uma cor diferente (laranja) do que os planos gerados a partir dos
dados em tempo real (amarelo). Flightradar24 não existiria se não fosse para os nossos alimentadores de dados. Nós também estamos muito gratos aos voluntários que atualizam os bancos de dados de avião e de rota todos os dias. Como isso foi começado ?Flightradar24
começou como um hobby em 2006, quando dois nerds da aviação sueca
decidiram construir uma rede de receptores ADS-B no Norte e na Europa
Central. Em 2009, a rede ADS-B tornou-se pública, e tornou possível para qualquer um com um receptor de ADS-B para fazer o upload de dados para a rede. Muitas partes do mundo foram rapidamente cobertas, mas a busca para fornecer cobertura global ADS-B ainda está em curso. É possívelver o históricodevoos emFlightradar24.com?
Na parte de Aviation Database, você também pode encontraro histórico sobrevoos individuaise aeronavesdosúltimos 7 dias(versãolivre), usuários Premiumpode acessar até30 dias dereproduçãoehistórico de voôs.
Como exemplo você pode ver a última grande tragédia do voô 4U9525 da GermanWings aqui
Um dos maiores mistérios a respeito de antigas civilizações é sobre como as estátuas gigantes da Ilha de Páscoa no Oceano Pacífico, conhecidas como moais, foram transportadas até o local, uma vez que pesavam várias toneladas e o antigo povo da região, os rapanuis, não tinham ferramentas tão avançadas para o transporte.
Recentemente, pesquisadores da Universidade do Estado da Califórnia, nos EUA, criaram uma réplica de um moai para testar uma das hipóteses levantadas, que é a ideia de que as estátuas podiam “caminhar”.Eles descobriram que os moais podiam ser puxados de um lado e de outro pelos habitantes, de modo semelhante a forma como hoje movemos uma geladeira, mas com a ajuda de grandes cordas. O relatório foi publicado na revista Nature.
As maiores estátuas pesam até 74 toneladas e se erguem por 10 metros de altura, e é um mistério que intriga os cientistas há tempos. Eles explicam que a técnica reproduzida derruba a hipótese de que os moais foram deitados e erguidos por meio de toras de madeira, o que teria ajudado na destruição da floresta da ilha.
Outra evidência que corrobora para essa hipótese é que existem vários moais quebrados, que podem ter sido abandonados em estradas pelos rapanuis.
A Ilha de Páscoa hoje conta atualmente com cerca de 1.000 estátuas.
1. Não cometa erros de ortografia:
Não checar a escrita das palavras demonstra completa falta de cuidado e
atenção. Se você não se importa o suficiente para por à prova a sua
apresentação, sua platéia vai ficar menos interessada em você e na sua
mensagem. É a forma mais fácil de parecer amador.
2. Não crie combinações de cores que causem distração: Azul e verde são as mais difíceis de ler.
3. Não use fontes desnecessárias:
Designers profissionais de PowerPoint usam duas, no máximo três,
estilos de fontes numa apresentação inteira. Não usem diversas fontes na
sua apresentação.
4. Não use uma fonte muito pequena:
Você gostaria de assistir uma apresentação, onde você não consegue ler
nada? Acho que não! Então não escreva com fontes pequenas.
5. Não insira imagens distorcidas:
Imagens usadas em PowerPoint devem ter pelo menos 900×720 pixels.
Designers começam com imagens maiores e diminuem seu tamanho para caber
no slide. Procure imagens de tamanho superior ao seu slide e reduza ao
tamanho necessário. Nunca pegue uma imagem pequena e aumente sua
dimensão, a resolução vai ficar ruim.
6. Não pareça descuidado: Organize-se! Planeje seu tempo. Normalmente apresentações duram de 20 a 30 minutos.
7. Não pareça desarrumado:
Vista-se bem! Faça aquela faxina no guarda-roupa e arrume-se para
causar boa impressão a sua platéia!! Imagine você assistindo uma
palestra de alguem que está de calça surrada, camiseta (que por sinal
furada) e usando óculos escuro, por exemplo.
8. Não leia tudo que está no slide:
os slides foram feitos para guiar a apresentação e não para servir de
livro digital na sua apresentação. Escreva em tópicos. Não escreva
textos longos. A platéia deve se prender a sua apresentação e não ao
slide.
9. Planeje sempre um plano B:
Imagine que você precise usar internet e exatamente na hora de sua
apresentação... "puts caiu a rede!" E agora? acaba a apresentação? Não!
Por exemplo, salve todo o material que precisa ter acesso a internet em
seu pen drive. Outra: tenha cópias de sua apresentação no sue e-mail,
cd, entre outras.
10. Pratique sua apresentação:
Praticar uma apresentação em voz alta dá trabalho e faz com que você
pareça polido e é garantia de que o assunto vai fluir melhor e no tempo
certo.
11. Não destaque os seus erros: Se você quer mostrar total falta de preparo, diga algo como: “Ops, não tenho idéia de como este slide veio parar aqui”.
12. A primeira impressão é a que fica:
Não comece sua apresentação fazendo piadinhas sem graça, pensando que
está descontraindo a platéia. Você pode causar má impressão logo de
inicio.
13. Não abuse das animações:
Não faça suas apresentações com funções “saltar”, “bumerangue” e a
temida “nêutrons”, por exemplo, que faz as letras circularem
descontroladas. Todas farão a platéia ficar com dor de cabeça.
14. Não use desenhos de clip-art:
Procure fotos de resolução boa. Existem tantas sites que disponibilizam
esse tipo de serviço. Usando o clip-art do PowerPoint, sua apresentação
ficará com cara de "apresentação de escola primária".
15. Atualize seus softwares de criação de slides:
PowerPoint 2007 serviu seu propósito. Mas não há comparação com o
PowerPoint 2010, que é uma ferramenta simplesmente melhor e mais
robusta. Por isso procure sempre está por dentro das novidades que giram
em torno dos softwares de edição de slides.
Quando você está se matando em uma partida deathmatch contra um clã
russo de Combat Arms e, em um momento decisivo da partida, aquele
pequeno lag acaba atrapalhando a sua vitória, você já sabe qual deve ser
o próximo passo: xingar, gritar e praguejar loucamente contra o mundo
da internet e essa maldita conexão.
Contudo, às vezes também é bom
pensarmos em como a união entre os mundos real e virtual é incrível.
Sim, pois é graças às enormes estruturas de comunicação criadas mundo
afora que você consegue disputar essas partidas, conversar com seus
amigos no Japão ou negociar produtos com aquela empresa norte-americana.
E,
ao contrário do que muita gente imagina, as informações da internet não
são transmitidas somente por satélites que orbitam a Terra, mas por uma
gigantesca rede de backbones submarinos que cruza os oceanos de nosso
planeta.
Antes de entender
como funcionam os cabos transoceânicos é preciso saber o que são os
backbones. Trocando em miúdos (e utilizando o significado da palavra em
inglês), podemos dizer que eles são a espinha dorsal de praticamente
todas as trocas de informações dentro do mundo virtual.
Backbones submarinos distribuídos pelo planeta Terra
Quando
você envia uma mensagem para algum amigo seu, por exemplo, esta sai do
seu computador, passa pelo modem e é entregue ao seu provedor de
internet. Em seguida, essa empresa “despeja” os dados em uma rede de
conexões capaz de levar tudo isso até um backbone.
Este, por sua
vez, funciona como uma estrada principal, uma grande avenida de fibra
óptica, que trabalha levando as informações de forma rápida até uma nova
rede de dados – fazendo, assim, com que a sua mensagem chegue ao
destino da forma mais veloz possível. Se quiser saber mais, acesse o
nosso artigo “O que é backbone?” para encontrar mais detalhes.
Conexão ultrarrápida
Hoje
em dia os backbones não só cruzam vários países, como também interligam
seis dos sete continentes da Terra – somente a Antártica ainda não
conta com uma ligação do tipo. Esses cabos atravessam os mares de todo o
planeta e fazem com que a troca de informações entre os mais longínquos
países seja rápida e (quase sempre) eficiente.
São milhares de
quilômetros de fibra óptica – que respondem por cerca de 99% das
conexões do nosso planeta. Estes cabos submarinos contam com uma
capacidade total de troca de dados tão incrível que, se utilizada de uma
vez só, já ultrapassaria os 7 terabytes por segundo.
Com isso, é
possível percebermos que somente 1% da internet é coberta pelos
satélites, uma vez que eles apresentam uma conexão bem mais lenta. Dessa
forma, eles acabam trabalhando somente como uma espécie de “plano B”,
uma garantia para o caso de algum acidente com os cabos acontecer.
Graças
a essa eficiência, os backbones marinhos crescem cada vez mais.
Atualmente, o maior cabo de todos é o SeaMeWe 3. Ele conecta nada menos
do que 32 países, saindo da Alemanha e chegando até a cidade de Keoje,
na Coreia do Sul. No total, o cabo tem aproximadamente 39 mil
quilômetros de comprimento e cerca de 40 pontos diferentes de conexão.
Apesar
de enorme, este é só mais um dentro do grande universo de backbones
submarinos espalhados pelo planeta Terra. Hoje, pode-se dizer que
existem cerca de 190 cabos deste tipo em operação (ou sendo construídos)
no fundo dos nossos oceanos.
Tubarão mordendo cabo submarino
Do que são feitos?
Quando
falamos que os backbones submarinos trazem uma conexão ultrarrápida
graças à fibra óptica, é necessário analisarmos também toda a tecnologia
que envolve tais equipamentos. Isso porque eles devem apresentar
estabilidade, rapidez e segurança em cada parte dessas gigantescas
linhas de conexão.
É aí que a construção dos cabos entra em jogo.
Os utilizados atualmente apresentam cerca de 7 centímetros de diâmetro e
vários tipos de escudos. Assim, se você puder “descascar” um destes
cabos, encontrará nada menos do que oito camadas dos mais diferentes
materiais.
Olhando-os
de fora para dentro, você pode encontrar uma primeira camada de
polietileno, produto que serve como uma espécie de casca, uma grande
proteção para todo o “recheio” que vem a seguir.
A camada número
dois é feita de um material chamado Mylar, um filme de proteção
extremamente resistente e muito utilizado em conexões eletrônicas, como
em áudio e vídeo. Já na terceira há fios de aço trançados, algo que
permite uma mobilidade firme e segura para os cabos.
Partindo para
a quarta camada você pode encontrar um tipo de alumínio que protege as
fibras ópticas da água. Na camada seguinte, a quinta, há o
policarbonato, material que também trabalha como um isolante para evitar
que a água penetre o backbone.
Na sexta parte da construção
destes cabos existe uma espécie de invólucro, um tubo de cobre (ou
alumínio) que dá firmeza e solidez ao backbone. Já na penúltima camada
há pasta de petróleo, algo que conserva e dá certo “conforto” à oitava e
principal parte do cabeamento: a fibra óptica.
Tudo
isso faz com que apenas 1 metro destes backbones chegue a pesar
impressionantes 10 quilos. E, como dito acima, apesar de tanta proteção,
ainda podem ocorrer acidentes. Recentemente, boa parte do continente
africano ficou sem internet após um navio descer a sua âncora bem em cima de um backbone submarino, por exemplo.
Além
disso, movimentações imprevisíveis do solo e interferências de animais,
como mordidas de tubarões e outros peixes agressivos, podem fazer com
que a transmissão sofra problemas, exigindo que as empresas tenham que
realizar consertos emergenciais.
Por isso, os backbones contam com
outras partes essenciais para o seu funcionamento, como sensores de
atividade e retransmissores de sinal. Enquanto os primeiros ajudam os
técnicos a perceberem se está tudo em ordem, os segundos fazem com que a
“força” do envio de dados ganhe um novo embalo até que as enormes
distâncias sejam percorridas. Dessa forma, a cada 100 quilômetros de
cabos (em média), há um ponto de retransmissão para dar esse
empurrãozinho às informações.
Como são instalados?
A
instalação dos backbones submarinos é feita de maneira diferenciada.
Obviamente, o contato humano é bastante limitado devido às dificuldades
que o ambiente oferece. Por isso, a primeira etapa do trabalho é
realizar uma cuidadosa avaliação dos locais que receberão os cabos. O
caminho deve ser o mais plano possível, não contando com fendas,
oscilações de terreno ou possibilidades de tremores que possam
influenciar de maneira negativa na qualidade do sinal.
Trajeto
estudado, o próximo passo é partir para a instalação dos backbones.
Tudo acontece basicamente em duas frentes distintas. Enquanto um navio
especializado navega vagarosamente despejando os metros de cabos, um
robô-submarino os posiciona no leito dos mares, realizando uma pequena
escavação e os instalando em uma espécie de trilha. Exemplo animado (Fonte do vídeo: Global Marine Systems)
Bônus: mais de 100 anos cruzando os mares da Terra
Apesar
de toda a tecnologia envolvida nesse tipo de conexão, saiba que os
primeiros cabos submarinos foram instalados há mais de 150 anos. Os
primeiros surgiram ainda no século XIX e constituíam uma enorme malha de
cabos de cobre que ligava os Estados Unidos e vários países europeus,
conectando-os para que mensagens de telégrafo fossem enviadas.
Além
disso, o Brasil também não ficava para trás e contava com alguns cabos
submarinos. Em 1875, por exemplo, já havia uma rede que cobria várias
cidades das regiões nordeste e sudeste, além de uma impressionante
conexão com mais 8 mil quilômetros que ligava a cidade de Recife até uma
estação de transmissão em Portugal.
Contudo, apesar dessa já
razoável estrutura, no século XX tudo evoluiu de forma diferente, pois
era preciso atender o crescimento do mercado de telefonia. Isso porque
esse “novo” ramo não explorava tanto esse tipo de conexão, pois, neste
caso, os satélites sempre se mostraram bastante eficientes.
Todavia,
com a explosão da internet no final dos anos 80, os cabeamentos ligando
continentes e lugares distantes voltaram com tudo — principalmente
devido às incríveis velocidades de transmissão da fibra óptica. Hoje em
dia, existem planos para aumentar ainda mais a velocidade de
transmissão, uma vez que há novos cabos e fibras sendo desenvolvidos,
além de serem cada vez maiores as distâncias cobertas pelos backbones e
os intervalos entre um repetidor de sinal e outro.
Nos algoritmos criados para realizar tarefas na computação utilizamos variáveis para
manipular dados, por exemplo: nome, idade, altura, peso, data de
nascimento, sexo, saldo, etc. Para otimizar a utilização da memória,
cada variável armazena apenas um tipo de dados. A variável nome, deve armazenar textos, já a variável idade deve armazenar apenas números inteiros (sem casa decimal), na variável sexo podemos armazenar apenas um caractere (“M” ou “F”). Seria correto armazenarmos o valor “M” na variável idade? Não né, por isso devemos especificar em nossos algoritmos o tipo de cada variável.
Quais são os tipos de dados primitivos?
Em computação existem apenas 4 tipos de
dados primitivos, algumas linguagens subdividem esses tipos de dados em
outros de acordo com a capacidade de memória necessária para a variável.
Mas de modo geral, os tipos de dados primitivos são:
INTEIRO: Representa valores numéricos negativo ou positivo sem casa decimal, ou seja, valores inteiros.
REAL: Representa valores numéricos negativo ou positivo com casa decimal, ou seja, valores reais. Também são chamados de ponto flutuante.
LÓGICO: Representa valores booleanos, assumindo apenas dois estados, VERDADEIRO ou FALSO. Pode ser representado apenas um bit (que aceita apenas 1 ou 0).
TEXTO: Representa uma sequencia de um ou mais de caracteres, colocamos os valores do tipo TEXTO entre ” ” (aspas duplas).
Algumas linguagens de programação,
dividem esses tipos primitivos de acordo com o espaço necessário para os
valores daquela variável. Na linguagem Java por exemplo, o tipo de dados inteiro é dividido em 4 tipos primitivos: byte, short, int e long. A capacidade de armazenamento de cada um deles é diferente.
byte: é capaz de armazenar valores entre -128 até 127.
short: é capaz de armazenar valores entre – 32768 até 32767.
int: é capaz de armazenar valores entre –2147483648 até 2147483647.
long: é capaz de armazenar valores entre –9223372036854775808 até 9223372036854775807.
Mas essa divisão é uma particularidade
da linguagem de programação que está sendo utilizada. O objetivo é
otimizar a utilização da memória. Em algumas linguagens de programação
não é necessário especificar o tipo de dados da variável, eles são
identificados dinamicamente. Porém, é necessário informar o tipo de
dados de cada variável em algoritmos.
Os operadores relacionais estabelecem uma relação (Não poderia ser mais óbvio!) entre seus operandos. Essa relação pode ser de:
(==) igualdade
(!=) diferença
(>) maior que
(<) menor que
(>=) maior ou igual a
(<=) menor ou igual a
Leia sobre operadores aritméticos É interessante saber que o resultado de uma expressão relacional é sempre lógico, ou seja, retorna verdadeiro ou falso. Analisando a equação relacional X == 7; concluímos que o resultado será verdadeiro para X igual a 7 e falso para X diferente de 7. Algumas vezes a análise não é tão simples assim. Por exemplo: Leia sobre operadores lógicos X > 7; O resultado será verdadeiro para qualquer valor real maior ou igual a 7. Quando
o resultado será falso? Alguns respondem, de primeira, quando X for
menor que 7 e esquecem que quando X é igual a 7 o resultado da expressão
também é falso. A resposta correta é quando X for menor ou igual a 7. Sempre
que deparar com uma relação, tente identificar os conjuntos de valores
que a tornam verdadeira e falsa, assim você terá domínio maior sobre o
problema. Fonte : http://qualadoce.blogspot.com.br/2008/02/operadores-relacionais.html
As operações lógicas são ensinadas em vários cursos de tecnologia de
diferentes formas, por exemplo, em cursos de eletrônica é ensinado
portas lógicas, já em programação aprendemos os operadores lógicos. Mas
no fundo é a mesma coisa e se você entender a ideia das operações
lógicas você pode usar esse conhecimento em qualquer área da tecnologia.
O tipo de dados primitivo mais simples é o chamado booleano ( ou lógico ). Pra quem não conhece esse tipo de dados, um dado booleano só pode assumir dois valores ( VERDADEIRO ou FALSO
). Em eletrônica, costuma-se ensinar apresentando como exemplo uma
lâmpada, que pode estar acesa (verdadeiro) ou apagada (falso). Isso é o
básico. Na literatura você pode encontrar esses dados de diferentes
formas, por exemplo: verdadeiro/falso, aceso/apagado, 1/0,
ligado/desligado, true/false, sim/não, etc….
As operações lógicas trabalham sobre valores booleanos, tanto os
valores de entrada como o de saída são desse tipo. Os operadores lógicos
são: E, OU, NÃO, NÃO-E, NÃO-OU, OU-EXCLUSIVO E NÃO-OU-EXCLUSIVO. Abaixo
uma explicação de cada um.
Operador E (AND)
O Operador “E” ou “AND” resulta em um valor VERDADEIRO se os dois
valores de entrada da operação forem VERDADEIROs, caso contrário o
resultado é FALSO. Abaixo a tabela-verdade da operação E.
VALOR 1
VALOR 2
OPERAÇÃO E
VERDADEIRO
VERDADEIRO
VERDADEIRO
VERDADEIRO
FALSO
FALSO
FALSO
VERDADEIRO
FALSO
FALSO
FALSO
FALSO
Operador OU (OR)
O Operador “OU” ou “OR” resulta em um valor VERDADEIRO se ao menos UM
dos dois valores de entrada da operação for VERDADEIRO, caso contrário o
resultado é FALSO. Abaixo a tabela-verdade da operação OU.
Todo mundo já usou operadores aritméticos na escola! Nos primeiros
anos de estudo aprendemos a fazer continhas de soma, subtração,
multiplicação e divisão. Em algoritmos eles também são simples e têm a
mesma simbologia em todas as linguagens de programação ( +, -, * e / ).
Além desses mais simples, dois outros operadores aritméticos não recebem
muita atenção e pode ser que você não os conhece, eles são o div e o mod, que resultam, respectivamente, o quociente (a parte inteira do resultado da divisão) e o resto da divisão. Observe as operações abaixo:
14 / 4 = 3,5
14 div 4 = 3
14 mod 4 = 2
O operador mod em muitas linguagens de programação (java por exemplo) é representado pelo símbolo “%“, assim:
Claro, você já ouviu falar em processador, conhece marcas como Intel e
AMD, tem ideia de que a CPU faz cálculos, de que ela conta com núcleos
e, possivelmente, sabe muito mais do que tudo isso. No entanto, existem
coisas que nem sempre são esclarecidas, como é o caso de alguns termos
americanos que aparecem quando falamos sobre os processadores.
Uma das palavras mais misteriosas nesse sentido é a “thread”. No que
se refere a hardware, essa palavra apareceu no Brasil quando surgiram os
primeiros modelos de processador com múltiplos núcleos. A princípio era
fácil compreender que um dual-core tinha dois núcleos.
Entretanto, com a evolução das arquiteturas nas CPUs, surgiu o
suporte para múltiplos threads (multithreading). E é aí que muitas
pessoas se perguntaram o que realmente mudava. Afinal, o que é essa
palavra? Faz diferença um processador trabalhar com o dobro de threads?
Isso é o que vamos explicar agora!
O jogo teve uma polêmica muito grande nos EUA, foi retirado do mercado pelo próprio criador por ser considerado muito viciante.
Segue a notícia do G1
"Uma petição on-line reúne assinaturas para que o próprio presidente dos Estados Unidos, Barack Obama, interceda e traga de volta às lojas de aplicativos o game “Flappy Birds”, que virou sensação desde o começo do ano.
Criada nesta quinta-feira (13), a petição contava com 11 assinaturas.
Para ser analisada pela Casa Branca, são necessárias 100 mil. O prazo
para atingir essa meta é o dia 15 de março.
A ferramenta utilizada, "We the People" (Nós, o povo), instalada no
site da Casa Branca, foi a mesma usada para pedir que os EUA deportar o
astro adolescente Justin Bieber, após ele ser preso em uma aparente
corrida de carros."
Durante a Segunda Guerra Mundial, o governo britânico monta uma equipe
que tem por objetivo quebrar o Enigma, o famoso código que os alemães
usam para enviar mensagens aos submarinos. Um de seus integrantes é Alan Turing , um matemático de 27 anos estritamente
lógico e focado no trabalho, que tem problemas de relacionamento com
praticamente todos à sua volta. Não demora muito para que Turing, apesar
de sua intransigência, lidere a equipe. Seu grande projeto é construir
uma máquina que permita analisar todas as possibilidades de codificação
do Enigma em apenas 18 horas, de forma que os ingleses conheçam as
ordens enviadas antes que elas sejam executadas. Entretanto, para que o
projeto dê certo, Turing terá que aprender a trabalhar em equipe e tem
Joan Clarke sua grande incentivadora.
Quem nunca se perguntou daquela famosa frase a respeito do teorema de Pitágoras ou Pitágoras.
"A quadrado da hipotenusa é a soma dos quadrados dos catetos."
Com certeza muitos jovens e adultos que passam ou passaram pelo ensino médio ouviram essa frase dita pelo professor, e até hoje permanecem não entendendo bulhufas.
Segue então um gif bastante interessante sobre o assunto, toda aquela frase assustadora é resumida em um gif animado.